Bienvenidos a un mundo fantástico, lleno de seres extraños... si recuerdas el resto de la canción tuviste un pilar sólido para empezar a jugar Ylandyss. Un deck builder (constructor de mazos de cartas) de fantasía medieval que da una vuelta de tuerca al sistema clásico de juegos como Dominion, añadiendo el sistema de pujas.
En Ylandyss nuestro objetivo es conseguir la mayor cantidad de joyas en nuestro mazo (impresas en algunas de las cartas que compraremos) sumadas a las monedas de oro conseguidas en un cofre en el momento en el que algún jugador llegue a una cantidad de monedas de oro fijada (si queréis que la partida dure más tiempo podéis aumentar el número de monedas). Y para ello nos vamos a servir de una serie de cartas de inicio básica para todos los jugadores, a las que añadiremos un pequeño grupo de cartas más específicas para combear nuestro mazo inicial.
Además, se añaden en la mesa cartas (el doble de la cantidad de jugadores) que serán las que podremos comprar después de ganar a nuestros contrincantes en una lucha-puja.
Una vez tengamos nuestro mazo de robo, cada turno cogemos 7 cartas a la mano que vamos a ir gestionando para poder intentar ser los primeros en poder comprar alguna de las cartas que hemos puesto en el centro, pero a la vez intentando ganar el máximo número de monedas posible en base a las cartas que nos sobren, para poder comprar de las valiosas, y no quedarnos los últimos en escoger, por lo que tendremos que gestionarlas sabiamente.
Las cartas representan personajes y héroes de diferentes tipos, así como hechizos y milagros. por lo que parte de la mecánica del juego es escoger una rama e intentar hacernos con las cartas del tipo cuya estrategia encaje más con el modo de juego que queremos emplear, por ejemplo intentar comprar combinaciones de magos y hechizos, clérigos y milagros, o ir solo a por personajes de tipo dragón o no muerto. Esto no quita que podáis ganar sin optimizar el mazo a un tipo concreto, pero será más difícil que las cartas que lleguen a nuestra mano permitan hacer combinaciones (todo el mundo sabe que demonios y ángeles no casan mucho, y los hay en el juego).
Ejemplo de una primera "pool" de cartas en el centro de la mesa para 4 jugadores. Podéis ver que algunas de ellas tienen las joyas azules en la parte inferior.
Cada turno tiene dos fases en las que participan todos los jugadores:
- Fase de Enfrentamiento: Intentamos ser los primeros en poder comprar cartas del centro de la mesa, y uno por uno cada jugador intenta superar en "fuerza" (cada turno iniciada a cero) al resto utilizando valiosas cartas, las cuales puede guardarse como monedas (muy importante: no se convierte en monedas que puedan meter en el cofre, sólo valen para comprar en esa fase), y es que prácticamente te ves obligado a utilizar esta fase aunque no te interese ser el primero en comprar, porque si no lo haces no tendrás la fuerza suficiente para hacerlo. Puedes permitirte el lujo de pasar y volver después a pujar siempre que tengas más fuerza que el resto de jugadores, y en caso contrario debes utilizar una carta al menos (aunque sigas por debajo en fuerza) para poder seguir en la subasta. En caso de que no utilices cartas cuando te toca pujar y además alguien tenga más fuerza que tu, te vas de la subasta y no puedes volver en ese turno.
Todos los jugadores poseen este marcador con la fuerza actual y las monedas que han ahorrado.
- Fase de Reclutamiento: Una vez resuelto cuanta fuerza tenemos, empezando de mayor a menor podrán comprar con las monedas que les han sobrado (de cartas sin utilizar) o que les han proporcionado personajes como los "comerciantes" o porque hayamos ganado la subasta (que nos dan una gratis además del valor de todas las cartas con un símbolo de joya que hayan usado nuestros contrincantes para intentar ganar la primera fase), perdiendo poco a poco la fuerza en base a sus compras (y a su bolsillo), de tal forma que prácticamente compras con las monedas que tienes, pero tu gasto no puede superar la fuerza que has conseguido en la primera fase (o lo que es lo mismo, por muchas monedas que tengas, sino has pujado no tendrás fuerza para comprar). Si por ejemplo yo tengo 5 monedas pero sólo he conseguido fuerza 2, compraré como mucho cartas de valor 2, porque no puedo gastar más monedas que fuerza tengo conseguida en la fase 1.
Cualquier sobrante de monedas va a parar a nuestro cofre (recordad que son puntos de victoria la suma de joyas en el mazo y las monedas que hayamos conseguido ahorrar), en el ejemplo anterior sobrarían 3 monedas (las que haya conseguido durante la puja se las queda, las que haya conseguido descartando cartas se pierden).
Cada carta tendrá unos beneficios especiales que se activarán cuando volvamos a tenerlas en la mano y usemos sus efectos, recordad que en un deck builder, siempre que acabamos el turno, las cartas (tanto las usadas o no como las compradas) se van a la pila de descartes, por lo que tarde o temprano acabaremos nuestro mazo, barajamos la pila de descartes y renovamos nuestra mano, dando la posibilidad a las cartas que habíamos comprado a ser utilizadas en el momento en el que nos salgan. En caso de Ylandyss además podremos deshacernos de una por turno de juego para que no nos estorbe en el mazo (sólo de las que hayamos utilizado en la primera fase) y aumentar la posibilidad de que cada ronda nos salgan las que hemos comprado, que son mucho más valiosas.
Ejemplo de una carta: es un hechizo, cuesta 3 monedas comprarla y aporta 6 de fuerza al usarla.
Se seguirán jugando rondas hasta que un jugador haya ahorrado el límite de monedas que se estipuló al principio, momento en el cual se acaba ese último turno, se cuentan las monedas del cofre sumadas a las joyas de las cartas que tenemos en el mazo, y el jugador que más tenga, gana la partida.
Mis impresiones son estupendas con el juego. Es un añadido y un soplo de aire fresco a los deck builders a los que estoy acostumbrado como el Dominion, Star Realms o Thunderstone (ojo, que me encantan), añadiendo el sistema de pujas y un equilibrio perfecto de necesidad estratégica entre fuerza y monedas de oro como para que un jugador no pueda quedarse quieto, pero tampoco que el hecho de perder la puja no le haga quedarse atrás en las compras del centro de la mesa, y por lo tanto en su camino a la victoria.
Cierto es que he comprobado alguna dificultad a la hora de alcanzar a un jugador que ya haya empezado a arrancar y hacerse un mazo decente, porque es algo más complicado ganarle las pujas, pero si el resto se intentan poner de acuerdo para que no lo consiga (y no ir a su aire) la cosa vuelve al punto de equilibrio anterior.
Las subastas son auténticas batallas campales de unos contra otros para ganarlas.
Además, como en todo deck builder puedes tener una buena mano un turno, pero en el siguiente te llega una basura de cartas con las que no puedes ganar las subastas, pero si intentar que el resto gaste sus cartas o al menos ser un incordio para el que va en cabeza. Por lo tanto tienes que decidir con cierta sabiduría que cartas comprar y descartarte, o en qué subastas merece de verdad la pena conseguir ser el primero.
En el apartado gráfico las ilustraciones no son para tirar cohetes, pero cumplen su cometido y ayudan a la inmersión, además que este bache (si se le puede llamar así) no dejan de hacerle un juego cuyas mecánicas superan con creces las espectativas visuales.
Me parece un juego bastante bueno que no puede faltar en mi ludoteca. Ahora es vuestro turno de probarlo y haceros un ejército con un mazo temático de no-muertos o de bárbaros como siempre habíais querido...